她想造一個 AI 時代的“超級遊樂場”|對談 Roi:幕間創始人 / CEO

作者:十字路口Crossing
日期:2026年4月14日 上午12:03
來源:WeChat 原文

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Roi 想做嘅 AI 時代「超級遊樂場」:從陪伴進化到模擬世界,讓用戶體驗理想人生

整理版摘要

呢篇訪談係 Koji 同幕間創始人 Roi 嘅對談。Roi 之前喺 Liblib 由零開始做起創作工具生態,佢觀察到 AI 互動產品正由純陪伴進化到下一階段——模擬世界。佢認為,當同 AI 傾偈開始變得乏味,下一代 AI ToC 產品唔會係更複雜嘅角色或更沉浸嘅敍事,而係一個個可以被用戶創造、進入、觀察、操控嘅「世界」。幕間想做嘅就係呢個方向:一個由 AI 驅動、不斷演化嘅模擬互動內容平台,讓用戶可以無限重啟人生,體驗現實中享受唔到嘅生活,例如同 16 個理想對象閃電約會、穿越到古代做皇帝,甚至變成一隻蟑螂。

Roi 強調,幕間嘅核心係用系統規則去控制自由,確保每次互動都係正反饋。佢提出一個重要觀點:「完全自由,一定唔好玩」,因為現實人生就係完全自由但充滿痛苦。模擬器要做到嘅係,用規則限定邊界,同時放大好結果出現嘅可能性,縮小無聊內容嘅空間。呢個思路亦反映喺佢哋嘅創作工具上面:工具第一優先級應該係「強」而唔係「低門檻」,要先觸達到創作嘅上限,再逐步簡化工序,咁樣先可以產生高品質、差異化嘅作品。

除咗產品理念,Roi 仲分享咗自己嘅創業心態。佢認為好多人只係怕輸而唔係真係想贏,而怕輸會令人計較得失、傾向保守。要克服呢點,就要找到自己真正熱愛嘅事,培養「想贏」嘅心態。佢提到家庭教育同 NYU 藝術學院嘅經歷令佢見到世界嘅多元可能性,亦令佢敢於接受人生嘅下限——過一個普通但唔會餓死嘅生活,從而去追求上限。呢種獨立思考同唔怕…

  • 下一代 AI 互動產品核心係「模擬器」而非單純對話,用戶可體驗「理想人生」並無限重啟。
  • 幕間用系統規則控制互動自由,確保每次反饋都係正反饋,避免完全自由帶來的無聊。
  • 相比 C.AI 嘅陪伴同貓箱嘅互動小說,幕間強調 Agent 構成系統,模擬現實社會結構。
  • 創作工具嘅優先級係「強」先於「低門檻」,要先達到能力上限再簡化,否則作品差異化不足。
  • 創業者應由「怕輸」轉為「想贏」心態,靠熱愛驅動行動,唔好被沉沒成本綁住。
整理重點

想做嘅係「AI 互動版小紅書」

Roi 將幕間定位為一個 AI 模擬互動內容平台,目標係成為 「AI 互動版小紅書」——創作者用 AI 創造現實中體驗唔到嘅生活,用戶可以 無限重啟人生,享受 「理想人生體驗」。佢認為呢個方向係目前離消費級最近嘅 AI 原生產品,因為小紅書上已經有人用類似嘅模擬器賣到幾千單。

佢將 AI 互動產品分為三條路:第一類專注 「role」,模擬真人社交關係(如 Replika);第二類注重 「敍事」,做互動小說或互動劇(如貓箱);第三類就係 「模擬器」,需要 Agent 構成系統,模擬現實社會結構,令用戶同系統互動時不斷產生樂趣。幕間選擇第三條路。

整理重點

創作工具:先強後易,降低門檻

幕間提供 模擬器編輯器 同 課程教授設計方法,幫助創作者掌握點樣控制自由度。例如畀用戶有限選項(如 AVG 遊戲三個選項),而唔係純文字輸入;仲要設計提示詞,令每次反饋都係 正反饋,能激發下一次互動。

Roi 強調:工具第一優先級係 「強」 而唔係 「低門檻」。要先觸及創作嘅上限,再逐步簡化工序,咁樣作品先有高上限同差異化。佢以 Figma 之於 Photoshop 做比喻:係先有 Photoshop 呢個強大工具,先有簡化版 Figma。

  • 創作者生態由早期玩 AI 嘅用戶構成,主要係一二線城市 00 後,大學生同年輕白領,對幻想類內容有強烈需求。
  • 平台已有地下經濟:創作者之間交易提示詞、代碼、繪圖;亦有人打包模擬器作品賣幾千到一萬單。
  • Roi 認為呢個規模唔細,比起 Steam 上冇發行資源嘅獨立遊戲,呢個數字已經好可觀。
整理重點

創業心態:怕輸 vs 想贏

Roi 分享咗佢喺 Liblib 經歷半年發唔出人工嘅至暗時刻,但佢冇諗過離開,因為相信創業必然有困難,而且佢對產品有強烈使命感。佢認為 「怕輸」 會令人計較得失,傾向保守,而 「想贏」 嘅心態先可以推動你挑戰難事。呢種心態嚟自家庭教育同 NYU 藝術學院嘅經歷:見到世界多元可能性,明白人生下限只係普通生活,完全可以接受。

佢仲提到自己係一個 唔在意沉沒成本 嘅人,過去嘅事無法改變,與其後悔不如將精力投入未來。佢嘅榜樣係村上春樹《舞!舞!舞!》——要不停跳舞,同周圍人建立連接;同埋《時時刻刻》——幸福就係某個時刻,要愛具體嘅人同生活。呢啲啟發令佢積極行動,承受唔幸福嘅 moments 去換取更多幸福 moments。

  1. 1 獨立思考同獨立精神係底氣來源:只要你有「獨立之精神,自由之思想」,就有勇氣挑戰不平等規則。
  2. 2 接受人生下限:普通生活唔會餓死,呢個認知令你夠膽去追求上限。
  3. 3 唔好被沉沒成本綁住:將精力投入未來,多嘗試幾次,總會得到想要嘅嘢。

怕輸的人,贏不了遊戲。

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👦🏻 播客採訪:Koji

🥷 整理編輯:十字路口

🧑‍🎨 排版: Zeoooo

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🚥 本週「十字路口」的嘉賓是 Roi,AI 互動平台「幕間」創始人 / CEO。「幕間」已於近期連續完成兩輪融資,累計融資金額達千萬美元。


如果說 Character AI 代表了上一階段人類與 AI 的關係——陪聊、陪伴、情緒投射;那麼 Roi 想做的,是下一階段:不只是和 AI 聊天,而是進入一個由 AI 驅動、不斷演化的世界,在裏面獲得一種更輕、更碎片、更上癮的快樂。


這期節目裏,我們聊到的遠不只是「幕間」本身。我們更想借 Roi 和她的創業,去討論一個正在浮現的新問題:當“和 AI 聊天”開始變得乏味之後,下一代 AI To C 產品會長什麼樣?


是更復雜的角色?更沉浸的敍事?一個個可以被用戶創造、進入、觀察、操控的“世界”?


以及,誰會是第一批真正吃到這波紅利的人——職業開發者、成熟遊戲團隊,還是那些原本不會寫代碼、但擁有強烈表達欲和創造欲的 AI 原生創作者?


在 Roi 的描述裏,「幕間」想做的是一座屬於 AI 時代的“超級遊樂場”——這裏有戀愛模擬器、直播間打賞模擬器、女明星模擬器、股票模擬器。


如果你關注 AI To C、消費級產品、內容平台、遊戲、Agent,或者你正在思考:AI 除了提升效率,還能不能創造新的快樂?新的創作生態?新的平台機會?


那這期節目,應該會給你不少啓發。

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微信收聽播客:


小宇宙收聽播客:

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🎬 視頻播客已同步上線於 @Koji楊遠騁 的視頻號、小紅書、嗶哩嗶哩、Youtube 等平台

快問快答


👦🏻 Koji

嗨,我是 Koji,歡迎來到本週的十字路口。我們今天的嘉賓 Roi 是 AI 模擬互動內容平台幕間的創始人。


你好 Roi,歡迎來到十字路口。


👩🏻 Roi

hello hello,好久不見,老熟人了。


👦🏻 Koji

我們有一個傳統,用幾個快問快答,幫助大家瞭解 Roi。請問你的年齡?


👩🏻 Roi

一定要說嗎?心理年齡可能是 00 後,但生理年齡還是 90 後吧,模糊一點。


👦🏻 Koji

你的畢業院校?


👩🏻 Roi

北大和 NYU,但是 NYU 是 drop out。


👦🏻 Koji

MBTI 和星座?


👩🏻 Roi

MBTI 我可能在外邊是 ENTJ,在家是 INTJ,剛好 50%、50%。星座是太陽雙魚,上升獅子,月亮天秤。


👦🏻 Koji

一句話介紹一下現在的公司和產品。


👩🏻 Roi

我們核心就是聚集了一大幫,我覺得是市面上最喜歡玩 AI 的人和創作者,大家一起想做一個好玩的 AI 模擬互動內容平台。


👦🏻 Koji

目前的收入和利潤方便講嗎?


👩🏻 Roi

冷啓動沒多長時間,所以沒有收入也沒有利潤,但也沒花多少錢。


👦🏻 Koji

團隊規模呢?


👩🏻 Roi

現在全職大概 10 個人左右。


👦🏻 Koji

創業之前,你做過些什麼?


👩🏻 Roi

我大學畢業後,有很長一段時間在做遊戲,是遊戲製作人,主要做偏女性向的遊戲。後來轉成遊戲化的產品經理,在字節跳動做過一些社交和教育產品。

幕間提供的是“理想人生體驗”


👦🏻 Koji

準備這期節目時,我試用了一下幕間,發現上面已經有很多好玩的小產品。比如一個叫“16 人閃電約會”的模擬器,我可以和 16 個人每人聊兩分鐘,最後選一個想深入發展的對象。


還有穿越到宋朝和蘇軾、李清照互動的遊戲,甚至有一個很誇張的“金主媽媽打賞模擬器”。這些都是用戶自己做的。


可以給我們描述一下,今天打開幕間,用戶主要在玩什麼嗎?

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👩🏻 Roi

某種意義上,是在享受一種現實裏享受不到的生活。


為什麼這麼說?因為像剛才提到的閃電約會模擬器,你可以自己輸入一個身份,然後模擬器會給你生成 16 個可能跟你比較般配、你可能會喜歡的約會對象,都是隨機生成的。在現實生活中,你約會可能遇不到這麼多理想對象,但在這個虛構世界裏,這些人都是你會感興趣的。你可以隨便跟他們聊,最終選一個人發展關係。它其實是一種理想化的、現實裏無法達成的體驗。


大家主要就是在做這樣的事。我覺得現實世界大家只能活一次,很多人會說《地球 OL》這個遊戲不好玩,因為只能玩一次,不能重開。


但在我們這裏,可以無限次重啓。你可以約會,也可以穿越到古代當皇帝。當然,如果你想,也有人做了“變成一隻蟑螂,體驗蟑螂的螂生”這種比較獵奇的模擬。

AI 互動產品的三條路


👦🏻 Koji

說到這裏,我們還是得回到最初,從 C.AI 發展到現在,出現了很多不同的產品變種。我聽起來幕間像是它的一個更高階、更復雜的變種,你能科普一下,從 C.AI 到現在,大概發展出了哪些主流的變種類型嗎?


👩🏻 Roi

我們理解 C.AI 時,會將它定義為一個大的角色扮演方向,它目前是 programming 以外,API 調用量最大的賽道。現在這個賽道的大部分產品,都是對 role play 場景的深化,我覺得主要有三個方向。


第一個方向是極度關注 “role” 本身。這類產品認為既然能模擬一個虛擬的、像真人一樣的角色,就可以替代現實中的一些社交行為,核心是做真人社交和關係的滿足。這就是大家熟悉的“陪伴”賽道。這類產品一般不會只把互動停留在虛擬世界,很多新產品會試圖侵入你的現實生活,獲取你的一些數據,從而更好地在情感上與你交流,甚至提供一些工具價值。


👦🏻 Koji

包括自然選擇、無限谷等等?


👩🏻 Roi

對。其實這個方向最早的產品,應該是 2023 年海外的 Replika。它也是一個 3D 的,你可以捏一個 friend。當時它的概念就是會跟你聊很多生活中的事,也會給你提醒、設置鬧鐘。只是當時的 Agent 能力沒那麼強,模擬真人的互動體驗還不夠好。現在這類產品,可以說是 Replika 的某種進化。


第二類產品看中的是 role play 場景裏,和角色互動過程中產生的內容,而這些內容大概率是偏敍事的。所以這個方向就往互動小說,或者加入多模態模型後,往互動劇、互動乙遊的方向發展。


我覺得這個賽道最早做這個嘗試,也做得最大的,應該是貓箱。貓箱的體驗非常像 AVG 遊戲,有點像番茄小說的互動版。它讓你創建多個角色,有一個很強的故事背景,然後你通過和多角色互動來推進劇情,比如“假千金逆襲”這類題材。


👦🏻 Koji

這是第二類?


👩🏻 Roi

對。我們做的,我覺得是第三類。我用一個詞叫“模擬”,或者“模擬器”。我們這類體驗,需要 Agent 的能力到一定階段後才能實現。它不是簡單地和 Agent 角色對話,或者讓它編個故事。我們需要 Agent 能夠構成一個系統。


這個系統可以在我和它互動的過程中,模擬現實裏的某一種社會體系或微觀結構。但這個結構是濃縮的、精選過的,裏面都是好玩的東西。我只要和這個系統互動,就能不停地生成樂趣,有點像進入一個更理想的世界,或者過一種理想的生活。



👦🏻 Koji

說到 AI 互動產品和模擬器,我就會想到今天另一個更受關注,或者說更終極的路線——世界模型,也就是用 AI 直接生成複雜的 3D 遊戲。比如 Google 的 Genie 3,國內也有 Gambo。你們和它們是什麼關係?


👩🏻 Roi

我把 AI 生成遊戲分成三類來講吧。首先,Gambo 包括最近 Taptap 在做的 AI 遊戲生成引擎,我覺得它們是一類。這類產品核心是把 AI 當作技術和工具,用它生成比較傳統的遊戲類型,比如平台跳躍、彈幕射擊。它們是傳統遊戲引擎的一種 AI 進化。


第二類,像 Google Genie 3 或 Odyssey 這樣的世界模型,我認為它是一種可互動、可玩的模型,但本質上還是一個 model,不是一個互動內容或產品。它的產品化程度非常低,所有產品化的部分只是為了展示模型的能力。


我能看到這類模型的巨大潛力,但相比成熟的遊戲,它的可玩性目前還很低。


👦🏻 Koji

它目前只是生成一個世界的框架,但怎麼玩,還是很未來的事?


👩🏻 Roi

是的。它現在提供的核心玩法就是用 AWSD 鍵走來走去,看一看,換換視角。你可以觀摩它,但沒有真的在互動。我相信未來它會加入互動能力,但這和成為一個真正可玩的產品之間,還有很長的距離。


我們做的事,某種意義上就是想把模型變成好玩的產品。所以我們會兼容語言模型、多模態模型,也包括世界模型。如果世界模型發展到可以落地應用的階段,我們肯定會把它接入進來。我們是一個框架,可以套用所有模型。

最接近爆發的是?


👦🏻 Koji

剛才提到的三類,你覺得哪一類今天生成的遊戲或互動,已經可以直接達到消費水平了?


👩🏻 Roi

這三類產品現在離成為消費級都還有距離。


第一類,雖然能做出遊戲,但世界上好遊戲那麼多,很多遊戲賣不好不是因為遊戲不夠多,而是好遊戲不夠多,還受限於發行。Steam 一年上萬款遊戲,能跑出來的也沒多少。它現在做的遊戲還比較簡單和制式化,能不能成為爆款,我覺得在完成度和體驗上還差一口氣。


第二類,我覺得是距離最遠的。世界模型本身非常新,不管從體驗還是成本上,都離消費太遠了。


我覺得模擬器,尤其是基於文字的模擬器,是目前在 AI 原生方向上,離消費級最近的。


我之前也跟你講過,有很多人在小紅書上賣這樣的模擬器,30 塊錢一個,賣了幾千上萬單的都有。


👦🏻 Koji

小紅書上很流行的“小手機”,本質也是一個模擬器嗎?


👩🏻 Roi

對。“小手機”模擬的是和一個人以手機為媒介,我們能與虛擬戀人做情侶間的互動,比如與他聊天,給他點外賣,給他發紅包等。


👦🏻 Koji

“小手機”也可以賣嗎?


👩🏻 Roi

可以。我之前自己做了一個,很多人進羣就問賣多少錢。我說不要錢。他們很驚訝:“居然不要錢嗎?” 我問你願意付多少,他說:“我沒什麼錢,但 30 塊錢還是願意付的。” 

Loopit 們的敵人

如果字節一個月就能做出來,你的平台憑什麼存在?


👦🏻 Koji

最近還冒出一大批產品,像 Loopit、AIPPY、Rezona 等好幾個,融資和市場聲量都很大。他們講的故事都是“要做 AI 時代的抖音”,但打開看,感覺是一個個小遊戲。


有趣的是,他們說這不是小遊戲,而是小互動。作為行業的重度參與者,你怎麼看這批產品?


👩🏻 Roi

我也玩了,確實挺爽,也挺上癮的。但對於它能否成為“AI 版抖音”,我的一個顧慮是,這樣的體驗,需要一個獨立的平台嗎?


抖音本身就有小遊戲,你刷着刷着就會刷到遊戲廣告,點一下就進去玩 H5 小遊戲了,說明抖音本來就支持這種互動玩法。把更復雜的 H5 遊戲降級成這種小互動,對抖音來說應該非常容易。如果他們覺得這個場景有價值,按字節跳動的效率,可能一個月就能做出來。


這是我對這個賽道最大的顧慮。它不是一種新的互動方式,那你的壁壘在哪?為什麼用戶一定要在這裏玩,而不是在抖音這種可以同時刷視頻、玩重度遊戲,也能玩輕度互動的綜合平台上去玩?


👦🏻 Koji

抖音還有一個很大的優勢是社交小遊戲。從小火人開始,抖音的社交性變得非常強。


我看到一個數據很震驚,今天有 1 億 DAU 會用抖音的聊天功能,這很大程度上得益於大家要續“小火人”的火花。像 AIPPY、Loopit 這些平台,在小遊戲上目前很難形成社交性。


但如果抖音再推出一些可以社交的小遊戲、小互動,那確實是在抖音延長線上的創業。


👩🏻 Roi

對。抖音的遊戲化部分,也就是“玩”的部分,本來就非常多。你再去做類似的東西,我覺得完全在它的射程範圍之內。

完全自由,往往不好玩


👦🏻 Koji

剛才提到幕間在做模擬器,模擬器本身讓我想到一些非常原始的手搓用法,就是把一個設定直接丟給大模型,然後跟它一問一答地互動起來,這也算一個原始的模擬器。


幕間做的模擬器和這種方式有什麼區別?


👩🏻 Roi

你跟大模型一問一答的模擬,本質上更接近互動小說的形態。我可能給了它一個開頭或一些基礎設定,之後需要用戶做比較多的輸出,有比較主動的 input,去和 AI 共創,把後面的劇情續寫下去。這裏面規則和邊界都非常模糊,甚至沒有,你愛幹什麼就幹什麼。這是一個完全自由的,我去刺激大模型輸出我想要東西的過程。


當然,這類靠純 prompt 的模擬器作品,對玩家來說遊玩門檻很高,沒辦法讓玩家隨便互動一下就能產生樂趣。


某種意義上,我們是在做它的延長線上的東西。我覺得一段 prompt 是不夠的,需要一個系統,這個系統核心做的事情就是控制和規則,從而讓模型在既定規則下,輸出玩家想要的內容。


我有一個觀點:如果一個東西完全自由,它的體驗一定不好,一定不好玩。


👦🏻 Koji

完全自由,一定不好玩。那什麼東西是完全自由的?


👩🏻 Roi

某種意義上,人生就是。現實世界的人生,某種意義上是完全自由的,但它不好玩,沒有可玩性,甚至有很多東西讓你痛苦。


存在主義有個經典的觀點叫“自由的眩暈”:當你走到山頂,發現沒有護欄,可以做任何事時,你會擔心自己掉下去。你知道可以做任何事時,會對選擇可能帶來的負面效果產生恐懼,也會為選擇可能帶來的空無價值而感到空虛。


所以我覺得“控制”對好的體驗很重要。你要保證系統能給用戶安全感,同時保證他的互動大概率能產生有趣的事情。


這單靠一段 prompt 是非常難做到的。你必須要有一個 system,用規則去限定:


第一,用戶的互動有邊界,自由不是無限的;


第二,互動帶來的結果,要讓好結果出現的可能性無限放大,讓無聊、無趣的內容出現的可能性無限縮小。


👦🏻 Koji

在自由和控制之間要找到某種平衡?


👩🏻 Roi

對。


👦🏻 Koji

能舉個具體的例子嗎?幕間平台上哪個作品很好地取得了這種平衡,從而營造了很好的可玩性?


👩🏻 Roi

我覺得那些模擬器,每一個都在嘗試做這樣的事。


舉個例子,最近有人做了一個新的炒股模擬器,它往兩個方向走。一個方向是讓你不停地賺,你怎麼都是賺的,然後你就會很爽,成為股神,白手起家,像《繁花》那樣一步步打怪升級,變成超級大富豪。這是一個現實中你可能實現不了的體驗,但在模擬器裏,我可以通過控制系統的反饋來實現。


你面對的不是真實市場,和你競爭的實際上都是 AI 模擬的,AI 會保證你的體驗是好的,實現一種爽文體驗。


同時,它還要滿足第二個體驗,就是自嘲。我就是個韭菜,怎麼樣都是虧的,我們就乾脆比誰虧得更多。這也是一種有趣的體驗。因為它是在虛擬環境裏,你沒有真的損失金錢,所以“虧”也變成了一種正向的、有意思的、可以玩的反饋。


👦🏻 Koji

這麼說來,人生其實也是一個個模擬器,也不完全是絕對自由的。我們生下來就被限定了框架,比如我們是東亞人,我們必須要穿着衣服才能出門。這些都讓我們在過某種被控制好的模擬人生。但如果在 AI 模擬器裏,可以把這種控制推向另一個極端,比如我生下來身高 2.38 米。


👩🏻 Roi

我們當時提“模擬器”這個概念,就是覺得它在模擬現實中的體驗和系統。但現實裏變量很多,而且很多東西不可能向理想化的方向發展。所以現實的模擬太真實了,就不能保證每次體驗都好。


可能這個世界裏只有小部分人體驗是好的,大部分人都覺得自己活得像個 NPC——這是最近網上很火的詞。


但在虛擬模擬器裏,每個人都可以當主角,AI 是 NPC,它們都來服務你,讓你在這段人生經歷裏,成為最閃耀、最酷的主角。

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真正的正反饋是什麼?


👦🏻 Koji

你之前還提過,今天我們把任何一本小說,不管是《百年孤獨》還是《三體》,丟給模型,給它一個 prompt 說“把它改成一個互動小遊戲”,模型都能做到,甚至能給你一萬個不同版本,但不一定好玩。


我就好奇,好玩和不好玩之間,是一種什麼樣的微妙設計,或者說背後的方法論是什麼?怎麼才能把一個經典的歷史小說,改成一個好玩的互動?


👩🏻 Roi

小說改編成互動小說,某種意義上就是續寫劇情。


我對它做了一定影響後,劇情會發生改變。


我覺得核心是,我做了影響之後,這個改變:


第一,是否和我的影響正相關?如果相關性很強,我就會有很強的參與感。


第二,它返回的結果。如果只是隨便返回一段文字,那對我來說不叫正反饋,不叫體驗。


所以要把這東西做好,你需要保證,我在和這個小說互動的過程中,每次的反饋都是正反饋。而且這個正反饋還要能激發我下一次的互動。


如果只是純打字,就會有兩個問題:


一是返回的結果本身不一定有意思;


二是我不一定能根據這個結果,想出下一次該怎麼互動。這兩個門檻,就會導致體驗在大部分時間是無聊的。


👦🏻 Koji

所以你們在幫助大家設計這種互動的時候——因為你們也做了一個模擬器的編輯器——要怎麼幫助大家呢?


👩🏻 Roi

一方面,工具和方法論是兩塊。工具本質上,讓創作者更自由地控制提示詞與交互。能否設計出好系統,仍取決於設計理念。因此,我們會開設課程,教授此類設計方法。


比如我們會教他們,不要把自由度開得無限高。每次讓用戶和 AI 互動時,可以給他一些選項。這個選項不只是文字,而是像 AVG 遊戲那樣,給三個選項。這是一個門檻更低,也更能讓用戶知道該怎麼互動的系統。我們會傾向於教學,讓創作者更多地往這個方向設計,利用比如 Coding 的能力,把交互成本降下來。


第二,怎麼讓交互後返回的內容更有意思。這涉及到一些提示詞工程。我要告訴 AI在我做了互動之後,你要怎麼返回一些我們認為在這個場景下用戶更喜歡的內容。這就需要你對自己做的模擬體驗有深刻的認知。


👦🏻 Koji

我想到最近有個很火的叫《Pax Historia》的模擬遊戲,是 Y Combinator 投的。它的設定是,你可以回到歷史上的任何一個時間點,去改變那個歷史事件的發生,進而開始玩一個模擬的世界。比如說你可以改蘇聯沒有解體,也可以改新加坡合併進了馬來西亞。


但玩的最多的,大家都在改第二次世界大戰時候的一些設定。比如說愛因斯坦發明了一個核彈,或者當時蘇聯和德國結盟了,類似這樣的玩法。其實這也是一種模擬器,好像也是一個挺受歡迎的歷史題材的模擬器,這個在幕間的平台上也會有嗎?


👩🏻 Roi

我們現在會看到一些“穿越到古代”的。比如有創作者做“穿越到宋朝”,你有一個隨機的出身,之後人生裏會遇到很多宋朝名人。因為你本人是穿越者,知道歷史發展,所以可以通過和他們的互動改變歷史。


但我覺得我們現在的創作者,更多還是 focus 在強調“我是這個世界的一員,是世界的主角”,而不是一個上帝視角的身份。真的要做一個歷史模擬,系統複雜度會比較高。往後的話,肯定會有創作者往這個方向做。


👦🏻 Koji

我看智譜也發了用他們 GLM 5 做的模擬遊戲叫《崇禎》,講明末崇禎上位,你可以模擬他上位後的一系列舉動,看如何影響世界。他們官方說,一次互動要燒 3000 萬 Token。


👩🏻 Roi

他的一次互動,應該不是指一次聊天,可能是一個回合,或者把一週目玩完燒掉的 Token。這個數我覺得還好,我們去看用戶的 Token 數,有個人不知道玩了哪個或哪些作品,反正幾個月時間就燒了 1 億 Token。


我覺得燒 Token 多,一方面說明用戶沉浸,但另一方面也可能是提示詞設計得不好,導致每次互動燒的 Token 多。而且從業務角度看,Token 代表成本,我們的目標應該是讓用戶在單次消耗 Token 儘量少的情況下,得到儘量高的體驗。所以單獨看 Token 數,可能不是一個特別 make sense 的業務指標,但也能說明一些問題。


👦🏻 Koji

那你們現在看的北極星指標是什麼?


👩🏻 Roi

相比 Token,我們還是更看重對話的輪數。

現在還不是幕間的最終形態


👦🏻 Koji

我今天打開幕間,看到的更多可能是戀愛模擬器。你會擔心天花板嗎?它會侷限在一個更小的人羣裏嗎?


👩🏻 Roi

現在以戀愛模擬器居多,這和我們的切入點,以及平台是如何成長起來的有關。我們最早就是想找對玩 AI 最感興趣的一羣用戶。我們覺得這羣用戶真正對 AI 投入很多熱情,對 AI 模型很瞭解,她們最有可能創作出、玩出一些新花樣。


這羣用戶最早的核心動力,其實是從 C.AI 那裏延續過來的。她們發現AI可以扮演一個很有意思的虛擬角色,而這個”有意思“,很自然導向戀愛。在戀愛體驗中,女生比較看重其中的拉扯、玩法等內容,心理預期也會比較高。


所以大家會天然地想,我跟他互動,不是隻聊天或者做一些很直接的事,我要跟他玩起來,真的在談戀愛。


比如,我去跟一個開咖啡廳的男生談戀愛,想跟他一起開咖啡廳,做着做着發現,開咖啡廳本身好像比跟這個男的談戀愛更好玩,於是就做成了一個開咖啡廳的模擬器。


👦🏻 Koji

你覺得再往後走,今天在 Steam 上也有爆款遊戲,比如《超英派遣隊》(Dispatch),它也是某種意義上的模擬器,但完全不是 AI 生成的,而是手搓、靠匠人精神做出來的。你覺得未來在幕間,你們的創作者有沒有可能,伴隨着模型進步、平台成熟、編輯器進化,做出《超英派遣隊》這樣級別的作品?


👩🏻 Roi

我對這個還是挺樂觀的。因為我已經看到一些作品的雛形了。在我們平台上,有創作者已經在裏面加了非常多很重的多媒體元素,也都是用 AI 生成的,包括很炫的 MV、可以互動的視頻內容,加在裏面,有些做得非常驚豔。


而且這類創作者,他們學會了語言和 Coding——Coding 是對普通人來說最難的,她連這個都學會了,那做圖、做視頻對她來說就是降一個難度的了。

最早被 AI 擊穿的人

這波最先把 AI 玩明白的人,可能根本不在 GitHub。


👦🏻 Koji

所以聽起來,這個平台上的創作者都是學習能力非常強,而這背後是他們創作的慾望和動機特別強?


你是怎麼找到這些人的?他們有哪些典型的特質,有總結過嗎?


👩🏻 Roi

找到她們,對我來說也比較自然而然。或者說回到為什麼做這個產品、為什麼創業的起點。當時我剛從上一家公司出來,給了自己一段時間,不是在工作狀態下去玩各種 AI。玩着玩着,就到了一些社羣裏,接觸了很多這種非常硬核、非常垂直的創作者。然後我自己也開始嘗試去做一個創作者,也開始做課程分享,並因此自然而然地聚集了一些同好。


👦🏻 Koji

學霸走到哪裏都是學霸,哈哈哈。


這些人是什麼畫像?


👩🏻 Roi

基本是一二線城市的 00 後為主,大學生和剛工作幾年的年輕白領。


👦🏻 Koji

她們是很二次元嗎?很活在虛擬世界裏嗎?有這種特點嗎?


👩🏻 Roi

我發現其實也沒有。玩 AI 的人羣,沒有大家想象中那麼純二次元,或者說傳統定義上玩二次元遊戲的那種。更多的是對幻想類東西有訴求的一個更泛的人羣。


她們消費的包括二次元作品、小說、電視劇,只要帶幻想成分,自己想要代入、去“夢”點什麼東西的人,其實都在這個範疇之內。


👦🏻 Koji

所以聽下來我有一個很強的感受:今天所謂的 AI 領域的“超級創作者”,他不一定是 Geek,反而可能是在一二線城市生活的年輕女性。她們會用AI寫代碼,也會用各種多模態模型做AI探索。在你看來是這樣嗎?


👩🏻 Roi

我覺得是。很多 Geek 更在意的是怎麼把 AI 的效率提升上去,當成一個好工具。而第一批玩 AI 的人,我們剛才提到,很多是從談戀愛開始的。這部分有很多年輕女孩,當然也有男孩,但女孩會更投入,想跟 AI 談一場“智性戀”——跟一個完全高智商、高情商的虛擬男人談戀愛。所以她們對這個東西投入度極高。比如她們對AI模型版本如數家珍,連Gemini 3.0和2.5的文風差異都一清二楚。


👦🏻 Koji

做幕間的時候,你要怎麼吸引這些人來做呢?她們其實也有別的選擇,甚至可以自己搓一個“小手機”在小紅書上賣,或者再進化一下,直接做獨立遊戲上 Steam,或者上 Roblox。


👩🏻 Roi

第一個切入點是她們可以選擇的工具。最早我肯定也是用比較複雜的工具去搓。在自己搓和教大家的過程中,我發現了很多產品的痛點:有些是她們不會的,有些是產品做不到的。這就是我們去做工具可以抓住的點。


我們的整個工具就是基於這些痛點去搭建的。裏面有些功能我覺得長期可能沒用,但就是短期這羣創作者想要的,我們就會去做。這樣她們就發現,在別的地方解決不了的問題我們這裏能解決。我們做了很多這樣的事,讓創作者覺得我們是最懂她們、最能滿足他們需求的工具。


第二點,你提到她們是不是能自己去做上 Steam 的產品。實際上,我覺得Steam 並不是一個主推 AI 類玩法的平台,它對 AI 類的流量傾斜非常少。甚至去年之前,Steam 對 AI 的東西非常打壓,你用了 AI 圖就不讓你上架。


消費 AI 模型的人羣,並沒有聚集在 Steam 上面。我們本來就聚集了最喜歡玩這個的人,他們輻射的受眾也是喜歡玩 AI 的人,那他自然會選擇在他的受眾所在的平台發佈,而不是 Steam。


👦🏻 Koji

這很像是一羣新的人,在用新的娛樂和創作方式,但在原來的平台裏,他們像是一羣不被接納、甚至被抗拒的異類。大家在一個“流放地”,慢慢燃起了自己的篝火。


👩🏻 Roi

說得有點像開拓了新大陸的體驗。


👦🏻 Koji

真的很像。後來你還一直在上這樣的課嗎?這種教學也成了幕間創作者的基本盤嗎?

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👩🏻 Roi

是的,某種意義上算我們的特色。我春節前都還在給創作者上課,教她們用 Vibe Coding 寫一些互動的組件。


👦🏻 Koji

在你教出的這些超級創作者裏,你感覺她們最大的動力是為愛發電,還是也有經濟上的追求?


👩🏻 Roi

最早的出發點肯定是為愛。一開始基本都是“我有一個很想做的角色”,或者“我想當造物主,造一個理想的世界”。是被愛驅動的,想把這個世界做得更好。


與此同時,我們發現小紅書上有人在售類似產品。並且我認為,比起一直為愛發電,商業化是能證明這個創作生態可以繼續良性循環下去的重要要素。


👦🏻 Koji

所以這類”地下商業體系“能賣到什麼樣的規模?


👩🏻 Roi

她們現在有幾種變現方式。一個是創作者之間的交易。儘管藉助 AI,每個人都能成為相對的“六邊形戰士”,同時具備提示詞、Coding、繪圖等能力,但人與人之間的擅長點仍存在差異。例如,有創作者擅長寫提示詞,有創作者擅長AI繪畫,有創作者擅長寫代碼,彼此之間自然形成交易需求:我為你設計界面,你為我創作AI音樂。


第二個就是做出來一個完整的作品去賣。目前這塊是地下交易,我可能把程序打個包,像賣單機遊戲一樣賣給你。現在的交易量,單個作品大概是幾千到一萬的量級。可能大家覺得聽起來很少,但實話說,你做一個獨立遊戲放在 Steam 上,如果沒有任何發行資源,我覺得大部分都賣不到這個數。


這其實是一個挺可觀的規模了。而且 Steam 上也不是所有遊戲都賣上百,也有很多一杯奶茶錢的遊戲。對於一個小工作室或獨立開發者來說,這是一個挺吸引人的“地下經濟”了。


👦🏻 Koji

那未來比如在幕間平台上出現了爆款作品,你會鼓勵或提供工具讓創作者把它做成獨立的 App 嗎?還是會堅持必須先來幕間才能玩?


👩🏻 Roi

我們整體還是希望作品能與平台綁定。


這有兩方面原因:一方面,用戶在不同作品裏的身份本來就可以共享。我們現在的機制也是這樣,你進入某個世界,可能有個虛擬身份,也可能就是本人。這個身份的串聯是一個基礎設計,我們不太希望把它丟掉。


另一方面,從平台本身出發,我當然希望所有作品都在我的平台消費。

但是分發這件事情,我並不介意把它獨立出來,以連結、小程序或者其他的方式去發。只要整體的賬號體系和我們是在一起的。

她想做的,是“AI 互動版小紅書”


👦🏻 Koji

未來商業模式上有什麼考慮?會像傳統內容作品一樣直接買斷,還是更接近傳統遊戲的模式?這裏有個巨大的變量,就是它在不斷燃燒 Token。


👩🏻 Roi

坦誠說,我們的商業模式還在探索中,但無論最終怎麼選,都會把用戶體驗放在第一位。


👦🏻 Koji

再往後走,你希望幕間長成一個什麼樣的平台?如果描述一個 5 年或 10 年後的願景,它會更像我們熟知的 Steam,還是社交媒體,或是像《蛋仔派對》?


👩🏻 Roi

我們其實就是一個做 AI 互動體驗的小紅書。因為我覺得小紅書是一個分享美好現實生活的、跟現實社交關聯很大的平台。


而我們這個地方,是創作者在 AI 賦能之下,去創造一些現實中體驗不到的生活。創造並分享這種虛擬的美好生活,可能是我們整個平台的目標。所以如果往誇張了說,我希望它是 AI 互動賽道的小紅書。


👦🏻 Koji

我有個自己很好奇的問題。我們小時候,總有聲音說不能玩遊戲,會沉迷、耽誤前程。可能確實有人因此耽誤了人生。但在今天,你們做的模擬器或 AI 驅動的互動,好像更能讓人沉迷。你怎麼看這件事?


👩🏻 Roi

首先,遊戲被單獨拎出來,是一件蠻神奇的事情。本質上游戲就是玩的東西,可能在我們小時候,相比其他媒介,它的成癮性更高,所以成了被抨擊的靶子。但其實你不沉迷遊戲,也可能沉迷看小說、打麻將,有很多能讓人上癮、沉迷的所謂“不務正業”的東西。


我覺得這本質上是大家如何處理和看待“玩”這件事。東亞文化比較傾向於給“玩”打上負面標籤。


但人活在世上,第一需要放鬆,不可能永遠緊繃;


第二,我們也看到 AI 提升生產力後,人有越來越多閒暇時間,怎麼打發這些時間、怎麼玩得更好,始終是一個大話題。


所以我覺得大家批判“玩”,是因為“玩”的方式不夠好,帶來的負面多於正面。作為做“玩”這個賽道的從業人員,我們就是去發明一些更好的、能讓大家玩得更有價值感和意義感的玩法。我覺得這能解決很多這方面的問題。


👦🏻 Koji

你在北大讀國際關係,有想過自己有一天會進入一個叫“玩”的賽道,去創造玩的體驗嗎?這是一個怎樣的過程?


👩🏻 Roi

其實沒有怎麼轉變。我當時讀國際關係,是因為很喜歡一個叫《黑塔利亞》的漫畫。


👦🏻 Koji

所以也是因為好玩?


👩🏻 Roi

對。我覺得成年以前,對很多現實的東西想得不會那麼多,興趣驅動的因素佔很大比重。在未成年階段,本能還是憑興趣往前走。


這和我家教育也有關係,我父母都是做教育的,他們比較相信自驅力,相信你要自己喜歡一個東西,才會不斷去探索、去學好。所以我一直都是自己喜歡什麼、想做什麼就去做。那會兒我就是抱着玩的心態學的國際政治。大學畢業後,我想找一個好玩的行業,就發現了遊戲公司這麼有意思的地方。


👦🏻 Koji

在這次創業之前,你還有一段非常厲害的經歷,參與了 Liblib 從 0 到 1 的過程,主要做了些什麼?


👩🏻 Roi

最早期 Liblib 也是通過社區冷啓動的,早期用戶偏泛二次元,因為最早玩 AI 畫圖的那幫人就是做同人的。所以我早期主要在做創作者生態的冷啓動,包括當時比較出圈的、Liblib 搞的一個在國內很火的 AI 繪畫活動,就是我策劃的。


後來因為我不是專業做運營的,這塊就交給了專業同學,我更多地 focus 在做創作者工具上,跟我現在做的事也比較類似。


👦🏻 Koji

我們知道 Liblib 有一段時間非常艱難,有報道說有半年都發不出工資。那段時間團隊和你自己的狀態是怎樣的?


👩🏻 Roi

整體大家肯定還是覺得很 shock。都是從大廠高薪出來的人,突然到發不了工資的狀態,大家還是會有很多疑慮和擔憂。


但我個人其實還好。可能我看《Silicon Valley》看了很多遍,對創業有很多虛擬的認知。我知道創業本就不是一帆風順的,如果沒有遇到挫折和困難,那才不正常。這本來就在我的預料之中,只是來得有點早。


從一個長期想創業的人的角度看,這半年的時間不是一個大問題。而且當時是 23 年 10 月,我正非常沉浸地在做一個產品,應該是市面上第一個做自由畫布的設計工具。我本身也算半個設計師,在 NYU 學藝術,所以我對那個產品有特別強的、作為用戶的使命感。


我覺得設計工具就該是工作台那樣,更發散的,我想把一個東西拿過來就拿過來,而不是一個對話表單。我非常想把那個產品做出來,在這種情況下,工資之類的不是我特別考慮的範疇。


👦🏻 Koji

所以有半年發不出工資,但你還是非常充實、充滿信念地在做那個產品,也算是熬過了一個至暗時刻。後來公司拿到新融資,發展得很順利,是什麼原因讓你在熬過之後,又選擇離開呢?


👩🏻 Roi

當時在至暗時刻,我大面上沒有猶豫過要不要離開。但公司在低谷時,確實會促使你想很多東西。


其中一點是,公司的困境和我們的一些預判有關。23 年那個階段,大家對 AI 極度樂觀,覺得兩三年內就能看到很多答案。但實際上,正是因為太樂觀,做了太多激進的事,導致結果不及預期。


我就會反思,AI 這個賽道到底是什麼現狀?我要投入多久才能看到回報?我最終發現這可能是個 5 年甚至 10 年的長期事情。這就會促使我想,如果這是一個要投入 5 到 10 年的事,那就是一個 “one thing in a lifetime” 的東西。那我是否想在這家公司以一個 2 號位或產品負責人的身份去做?還是說我有更想做的、長期更有使命感的東西,需要我自己作為掌舵人去做?


我得出的答案是,我還是想做 AI 加娛樂和互動。當時去 Liblib,一個沒怎麼猶豫的點就是我覺得圖像這種好看的東西,一定跟好玩有很強的相關性,它能幫我很快 catch up 整個 AI 領域。但是不是願意一直做這種偏小 B 或 to 專業用戶的工具?這可能不是我在這個賽道上的終極答案。


而且我覺得,公司在至暗時刻肯定不能離開,有那麼多同伴在戰鬥,這不符合我的性格。等到和大家一起戰鬥到公司好轉,覺得也有人可以接我這一棒的時候,我就自己出來了。

很多人不是想贏,只是怕輸

創業最隱蔽的敵人,不是風險,而是保本心態。


👦🏻 Koji

剛才你提到一個很有趣的點,你覺得自己做 2 號位不如做 1 號位,這是個什麼樣的發現?


👩🏻 Roi

我自己一直是一個主動性和主觀能動性特別強的人,大部分事情上都喜歡主動,非常不喜歡被動,包括感情上也是。我覺得被動很沒意思。


在創業過程中我發現,我對主動性的需求比我想象的更高。加上我有一個特別想做的事情,這就會讓我覺得,在另一家公司待着,我不一定能按自己想要的方式去實現產品構想,還是會受到很多制約。而在一個有機會自己出來,從團隊到方向都自己決定的環境裏,會更符合我個人的長期追求和性格。


👦🏻 Koji

我記得你之前分享過,關於 1 號位、2 號位的問題,曾有一位女性投資人當面對你說,她認為女性更適合做 2 號位。當時你聽到這句話是什麼感受和反應?


👩🏻 Roi

我第一反應是好奇,她為什麼會有這個想法,以及為什麼會這麼建議我。因為她也是女性,一般來說,我以為她會更鼓勵我。但她其實不是在打擊我,而是非常想給我建議。


所以我就去挖掘了她這麼說的原因。結果發現,還是她自己在職業發展中,因為性別原因,可能遇到了一些不公平的待遇或瓶頸。所以她是從“你人生就這麼多年,可能會在一個比較難的事情上耗費精力,不一定能拿到收益最大化”的角度,給了我這個建議。


👦🏻 Koji

那什麼才叫收益最大化呢?


👩🏻 Roi

投入五年時間,能做到什麼位置,拿到多少錢吧。就是做 1 號位和 2 號位的成功概率,以及社會給你的一些金錢或地位上的認可。因為 2 號位或高管,已經是一個大家覺得很不錯的位置了。


👦🏻 Koji

但我們今天看,中國的科技公司裏男女比例非常均衡,甚至在很多崗位上女性更多。但確實,今天的創業者中,女性相對較少。我自己也有兩個女兒,所以也經常思考,要怎麼培養她們,讓她們未來步入職場時有更多底氣,敢於往前邁一步,承擔更大的責任,創立自己的事業。


如果你要對創業前的自己,或者對更多像我女兒這樣的年輕人說一些話,會是什麼?


👩🏻 Roi

我覺得最重要的就是做自己。這種所謂的不公平現象,不只在性別上,這個社會本就不公平,你肯定會遇到很多不公平的事,可能會處在劣勢的一方。與其去抱怨,或服從於這種不公平,不如就想你自己想做什麼。


只要你有“獨立之精神,自由之思想”,只要你是一個獨立的人,有勇氣去做你想做的事,其實這些都無所謂。你就會有底氣去挑戰這個世界上任何所謂不平等的規則,或不合理的現實。


創業也是,性別問題只是其中很小的一個,你要克服的困難非常多,只要自己有勇氣挑戰就可以了。


👦🏻 Koji

那這個勇氣要怎麼來?很多時候大家不敢挑戰,就是因為缺這個勇氣。


👩🏻 Roi

我覺得家庭教育這塊還是蠻重要的。可能在一些傳統觀念裏,大家會更怕輸。“怕輸”會讓你在面對困難時計較得失,或者去算一個收益最大化的解。因為怕輸,就會想如果會輸,怎麼能保本,拿到一個還 OK 的收益。這種心態會讓你不敢挑戰難的事。


怎麼把“怕輸”的心態變成“想贏”的心態?我覺得這個世界上很多人只是怕輸,並不是真的想贏。

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怎麼讓他想贏呢?就是要有一個他非常非常想做的事情。我很感謝我父母從小就鼓勵我獨立思考,去找到自己熱愛的事情。


如果一個人有足夠的熱愛和 passion,有堅持要做這件事的動力,他就不會處在怕輸的狀態,而是永遠在想贏的狀態。


👦🏻 Koji

不是在一個怕輸的狀態,而是在一個想贏的狀態。這很有啓發,感覺很多時候人的選擇是基於害怕輸掉一些東西,而不是真的想去爭取什麼,是偏向保守而不是冒險。


👩🏻 Roi

對。還有件事對我影響很大,就是我之前去美國 NYU 讀研究生,因為是藝術院校,裏面有各種各樣在科技公司職場裏見不到的生活方式的人。



👦🏻 Koji

東亞社會的績優主義綁架。結果發現它其實只是世界多元的其中之一。


👩🏻 Roi

我們確實也在玩一個模擬器,但這個模擬器不好玩。


這個世界上有很多別的模擬的東西可以玩,我為什麼不去玩另外一個遊戲,一定要玩這個有限的遊戲,而不是一個無限的遊戲呢?


👦🏻 Koji

所以那段經歷給你帶來的最大改變是什麼?因為你後來 drop out 了。


👩🏻 Roi

drop out 是因為疫情,回國後拿不到簽證了。但最大的改變是,我發現我能看到很多可能性,也能看到你瞎折騰的下限是什麼。我發現我完全可以接受那個下限。當我可以接受下限的時候,我就敢去追求上限。


👦🏻 Koji

這個下限是什麼?


👩🏻 Roi

無非就是過一個很普通的,沒有太多物質,但也不會餓死的生活。我覺得人只要不作,不沾不該沾的東西,在現在的社會下吃好喝好、壽終正寢,是一件非常容易的事。


大家恐懼的,可能不是這種生活本身,而是“失去”。這也是一種過完人生的方式,為什麼到了這個狀態大家就覺得不能接受呢?可能是因為你擁有的東西太多了,你不能接受“失去”,而不是不能接受過一個普通的一生。


👦🏻 Koji

但其實沒有任何人的一生是普通的,這是另一種觀點。

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👩🏻 Roi

對。如果從這個角度想,無論你是什麼境遇,都有你的遭遇和體驗,任何一種方式都是有意思的。那從這個角度上講,你就選一條自己覺得風景最好、最有可能體驗到最精彩部分的路走就好了。即便這條路可能走不下去,也可以換另一條。可以選的路、可以換的路非常多。


👦🏻 Koji

所以你會後悔人生做過的一些選擇嗎?


👩🏻 Roi

好像沒有。我是一個特別不在意沉沒成本的人,過去的事情就過去了,move on,下一個。


👦🏻 Koji

好厲害,怎麼才能習得這種能力?


👩🏻 Roi

我覺得底層還是理性的判斷。已經過去的事情是無法改變的,如果再在上面投入,是一種很浪費精力的行為,它不會讓我過得更好。要讓自己過得更好,只能把精力投入在未來的事情上。


我覺得這才是所謂的“收益最大化”——我永遠在為了下一個追求的東西而奮鬥。這樣的話,只要多嘗試幾次,我一定能得到一些想要的東西,而不是沉浸在失去的東西里。


👦🏻 Koji

有沒有什麼特別帶給你力量的榜樣、文藝作品或金句?


👩🏻 Roi

文藝作品的話,有幾本我比較喜歡的書。一本是村上春樹的《舞!舞!舞!》。


👦🏻 Koji

《Dance! Dance! Dance!》。


👩🏻 Roi

對。我覺得每個人看書得到的啓發不一樣。對我的啓發是,你要不停地跳舞,去跟周圍的人建立連接,要一直是運動的、活動的、不斷 move on 的狀態。書裏的男主角一開始很消極,整個故事就是推動他去跟更多人建立連接,從而產生了很多奇遇和精彩的故事。這是對我人生有啓發的一種觀點。


第二本我很喜歡的書,是一本女性主義小說,叫《時時刻刻》。


👦🏻 Koji

也翻拍過電影,三位影后演的那部,《The Hours》。


👩🏻 Roi

對。它帶給我的是,“幸福就是某一個時刻”,你的幸福都在這些 hours 裏邊。我覺得它對我的啓發是,還是要愛具體的人和具體的生活。這跟第一本書也有關聯,只要你不斷地 move on,跟各種人建立連接,你就有更大的概率產生那些幸福的 moments。


雖然不能保證人生的所有 moments 都是幸福的,但你會更有可能遇到它們。為了遇到這些,我就可以承受那些不幸福的 moments。當然,從遊戲設計的角度,我們肯定是儘量放大這些好moments。


👦🏻 Koji

這些文藝作品背後好像都有類似的主線,都在講積極的行動,與生命為伍?


👩🏻 Roi

對,可以這麼說。我希望大家可以積極地生活,在這個生活裏面得到一些好的、美好的東西,然後把它轉化成有價值的作品,凝聚成一些 output,再分享給更多的人。這樣大家就能收穫更多美好的 moments,都能有更好的精神生活。


👦🏻 Koji

你會認為人在消費精神作品時,從小說到電影,未來一定會演變成以幕間為代表的互動娛樂嗎?這是一個必經之路嗎?


👩🏻 Roi

我覺得它們在技術上是遞進的,但在人的需求上是並存的。我也會想,互動的東西天然門檻比較高,像抖音這樣被動接受的產品,受眾還是會比互動類產品大。我覺得這是一個無法逃避的問題。但好處是,抖音不會做太多重互動的產品,這也是我們創業的機會。


但總會有人不只想當觀眾,就是想要跳到那個世界裏,更主動地去做一些事,帶來改變,得到更強的反饋。投入確實更累,但得到的反饋也更強。這樣的體驗,可能不是 100% 的人會去消費,但你看世界上玩過遊戲、玩過互動產品的人的比例還是非常高的。我說 50% 的人會喜歡這樣的東西,那它已經是一個非常大的市場了。


世界模型


👦🏻 Koji

今天會有非常多的人投身到 AI 互動娛樂這個大賽道。在這個大的賽道和命題前面,有什麼觀點是你覺得大多數人今天是認可的,但是你不認可的嗎?


👩🏻 Roi

有一個,可能因為我做了比較多創作者的工具吧,這點其實我從做 Liblib 的時候就一直延續這個觀點。我覺得大家很多人會提,我做工具的目標,就是極致的低門檻和沒有門檻。

我不能說這個觀點完全是錯的,但我覺得這裏有一些優先級的問題。


我認為工具的第一優先級應該是“強”,而不是“低門檻”。低門檻是第二位的。就是你需要深入淺出,但不是要做一個“淺”的東西。因為淺的東西,會帶來作品很低的上限和很少的差異化。而且優秀的創作者,他永遠是想要追求上限的。

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我自己做工具的觀點是,我會先去觸達那個上限,然後我再去花時間解決裏邊那些浪費大家時間的、沒有必要的工序。一個是解決工序,第二個是像做遊戲的新手引導一樣,我讓它能夠入門的時候很簡單,然後逐漸地再去把後面豐富的、可編輯的、更復雜的東西展開。而不是說我上來就追求一個低門檻。


👦🏻 Koji

有什麼工具是先觸碰了上限,然後慢慢地把它變得更加用戶體驗優化?


👩🏻 Roi

其實絕大部分的工具我覺得都是這樣的。大家可能會舉個反例,說剪映是一個更簡單的 Premiere,然後 Figma 是一個更簡單的 Photoshop。我肯定要做個比 Figma 更簡單的。但是 Figma 如果沒有 Photoshop,其實就沒有 Figma。就像剪映它也是從 Premiere 一步步過來的。


當我去做一個已經很成熟的工具的迭代時,我們肯定是極致地去追求它的低門檻和易用性。但是 AI,我覺得有很多 AI 的工具,它本身還在一個定義產品的很早階段。現階段你去做極致的低門檻,可能就是拋棄了很多這個東西能做到的事情。


然後最終你就發現,創作者做不出來東西。所以我覺得,至少在一個完全新的、需要定義的賽道上,不應該是這樣子。


👦🏻 Koji

那今天這些 AI 工具,比如說有誰是在你看來絕對的低門檻、走那個路線的?


👩🏻 Roi

其實我覺得最早的第一批做 CAI 的一些產品,它的創作端就是極致的低門檻,我輸一段 prompt,就把內容創建出來了。當時有一大批產品都是這樣做的,然後最後就發現,用戶做的東西都非常同質化,差不多,你玩不出新的東西來了。


包括現在一些新的做互動的產品,也是說我非常非常簡單,一句話就能把東西做出來。那你是一句話,我是一句話,大家的這一句話能有多大差別呢?


👦🏻 Koji

我那天聽到一個觀點,就說現在可以一句話做貪吃蛇遊戲。


但是《貪吃蛇大作戰》之所以成為了最厲害的貪吃蛇遊戲,就是因為這些微妙的手感,甚至一點點延遲是 0.1 秒還是 0.2 秒的選擇,都會非常影響。


👩🏻 Roi

其實《貪吃蛇大作戰》能火的最大原因是,它所有的、你看起來在跟你比賽的那些玩家都是機器人。


它是當時第一個把 IO 遊戲往那個方向做的,所以它讓每個人都在一個虛擬的系統裏邊得到了最強的正反饋。這個何嘗不是一種我們理想中模擬器的體驗呢?但是它的這個設計是關鍵點,而這個設計,我覺得並不是靠一兩句話來的。而能有這樣想法的創作者,我覺得不是靠一個很低門檻的工具篩進來的。


👦🏻 Koji

今天還有另外一個觀點,說未來很有可能我們看到的抖音是實時生成的,就是每個人會根據你的需求,去給你生成你看到的每一幀、每一秒。你認為那會是一個未來嗎?


👩🏻 Roi

我覺得抖音上的內容還是要分類吧。有記錄真實的內容,有虛構的內容,還有我們剛提到的互動內容。我們先把互動內容放一邊,就純視頻類的,記錄真實的東西,它背後並不只是看一個片子的訴求,大家會有跟社會連接、各種各樣社會性的需求在裏邊。這一塊不太會被生成式的東西替代。生成式我覺得核心還是滿足虛構的需求。


所以你說整個抖音未來都是虛擬生成的,這個觀點我可能不是很 buy-in。真實的部分肯定是存在的,但是比如說短劇這一類的,拍的一些好玩的東西,有可能都是生成的。但是不是實時生成的,我再打一個問號。因為有的東西就是我拍好了,看那個已經確定的片子,我的體驗也很好,為什麼一定都要是實時生成的呢?


可能最終的比例是,真實記錄的、預製的和實時生成的,它們是並存的關係。


👦🏻 Koji

我也在想,其實人是需要社會性的,也是追求共同記憶的。比如說春晚王菲上去唱首歌,如果給 10 億人生成 10 億首王菲唱的不同歌曲,這個消費樂趣立即就降下來了。但是如果大家在共同聽 2026 年馬年,王菲在這麼一個歷史階段唱了一首什麼樣的歌,並且以此衍生出很多討論,這種集體消費的共同內容,它一定是會長期的存在。


就像我們還是會一起看 NBA,一起看奧運會,一起看谷愛凌,這個是不太可能生成的。


👩🏻 Roi

但是大家可以生成一億個王菲唱歌的二創,去反覆消費一個東西。


👦🏻 Koji

在 2026 年,其實有非常多的變化在發生,不管是基座模型,還是世界模型,也有很多人在做各種創業探索。你覺得在 AI 互動娛樂這個賽道,有沒有哪些你預測在今年一定會發生的變化?


👩🏻 Roi

我其實還是比較看好世界模型相關的,就是這種構建一個虛擬世界、在裏面互動的東西的發展吧。這個跟之前做圖像有一定的關聯。比如說 23 年我們剛開始做的時候,Midjourney 還是老畫鬼圖,好看但是鬼圖也很多,五個手指畫不齊,然後大家覺得它沒什麼用。過了一年,我覺得它就已經是非常可以產品化的東西了。


那個時候視頻模型應該還比較拉垮,大家覺得視頻模型不行,太挫了,都是一些奇形怪狀的東西,翻筋斗都翻不清楚。但是又過了一年, Seedance 的水平,這是一兩年前大家無法想象的。


那現在世界模型你覺得它好弱智,圖又醜又慢,成本又高,不知道能怎麼玩。但按照以前的速度,我會覺得一年之後它會變成一個還是挺讓人期待的,而且是可以應用級、消費級都能夠玩起來的東西。這個肯定也是我們會去結合的技術探索方向吧。


👦🏻 Koji

你覺得一個由 AI 完全生成的遊戲,成為一個全民大爆款,這件事情有可能發生嗎?如果有可能,背後的要素是什麼?


👩🏻 Roi

首先一部分我覺得是基建的能力。其實所有的這種 AI 驅動的世界,它背後還是跟語言模型有一定關係。


因為它的邏輯,我們還是用語言或代碼,它其實還是文字的形式在做表達。它怎麼樣保證一個實時輸出的狀態下,這個 system 是穩定的?這件事情的技術能力,以及它的速度,因為你要實時生成,是很難忍受高延遲的。一旦高延遲,這個東西都沒辦法擴圈。這兩個基建能力我覺得挺重要的,甚至我覺得這可能某種意義上是最難的。上限看起來收益高,大家會很快去探索,但倒回來做基建,也許不是那麼快能解決的問題。


第二個我會覺得還是實時多媒體的渲染。因為你是一個文字的、感官上不夠吸引人的媒介,它也是很難擴圈的。一定是它夠穩定,夠炫。


第三個就是它的交互門檻夠低,玩起來夠簡單。這件事我覺得可以靠設計解決的,現在有很多人在解決,所以不是一個我會覺得很難的問題。前面兩個東西的解決,可能是這個東西做出來的先決條件,然後再給創作者一些時間 native 的護城河是三層能力疊加


👦🏻 Koji

那這樣的作品,它有可能最後是在幕間這個平台上出現的嗎?


👩🏻 Roi

作為創業者,我們肯定希望它發生在幕間。


👦🏻 Koji

那它要如何,或怎樣才更大的概率發生在幕間呢?


👩🏻 Roi

我其實覺得,首先這類的作品,它一定都是 AI 原生的,核心是由 AI 驅動的。所以它肯定需要一個很堅實的 AI 內核,包括我剛才提到的基建能力。我不說是不是在幕間,但我相信一定是以 AI 為核心的公司和業務,才能夠孕育出這樣的產品。因為像 Steam 這樣的平台,它現在有在搞任何跟 AI 相關的基建嗎?應該是沒有的。


而且我覺得基於 AI 的互動本身,還有數據上滾雪球的特點在,你越晚入場,越難做到這件事情。所以 AI native 這件事情是很重要的。


第二個就是,你對怎麼定義“好玩”要有非常深刻的理解。這個事情是 Steam 這類平台的優勢,而不是抖音這類的平台的優勢。所以我覺得要結合這兩塊,同時滿足這兩塊的平台,才會有這樣的機會。那我們顯然是想成為這樣的一個平台。


👦🏻 Koji

那當我們說到 AI native 的時候,我們在說什麼?比如說 Steam 沒有建設 AI 能力,然後幕間在建設 AI 能力的時候,具體是一個什麼東西?可以拆成幾個部分嗎?


👩🏻 Roi

一方面,我還是提了比較多基建的能力。因為你去調用模型,保證模型輸出穩定、快速,這件事情本身,是有一大坨工程化的能力要做的。這個需要積累,也需要有這類的人才,有一個時間的代際差在裏邊。這是一塊。


第二個我覺得還是對 AI native 遊戲體驗的理解。當一個東西是實時生成的,而且用戶的輸入自由度,即便我講了很多控制,但它的自由度還是遠遠高於傳統封死選項的產品。然後它生成的內容也是自由的、個性化的。在這個體驗下,我怎麼能把它做好?這裏邊的 insight、認知和方法論,其實是目前整個業界裏大家都還覺得比較抽象的。


我知道遊戲公司有很多討論,但我覺得目前很多人其實 get 不到這個東西哪裏好玩,或者它怎麼樣能好玩。我覺得這是認知層面的東西。


第三塊,其實就是本身用戶的積累。已經是核心受眾的人,和他們周圍逐漸泛化的這些人。因為他們是最愛玩 AI 的人,所以他們會有很多訴求:我希望 AI 怎麼玩更好玩,我覺得 AI 怎麼弄能夠做得更有趣。


我覺得 AI 是一個非常“從羣眾中來,到羣眾中去”的東西,很看人、很看用戶。你需要特別早拿到用戶反饋,因為它很個性化。我不是提供一個最優解,你買單就買單,不買單就不買單。


每個人的體驗都不一樣,你怎麼做到滿足他們不同的個性化需求?這個需要靠人堆出來,積累這些用戶。就這三條吧。


👦🏻 Koji

現在你們已經積累了哪些關於第二、第三點的認知嗎?有一些具體的例子可以分享嗎?


👩🏻 Roi

第二條可能會比較抽象。我之前講過很多次,怎麼讓一個自由生成的東西有意思。


我有一個總結,叫“你的系統要是收斂的,但是你的體驗要是開放的”。你不要追求有一個非常收斂、非常確定的好的 ending。你只需要去思考,我怎麼讓用戶有足夠讓他驚喜的、有那種“Aha Moment”的下一步。我只要不停地有下一次就可以。


即便到某一次互動,他覺得再往下就沒有精彩的下一次了,也不重要。他可以在這個地方把體驗丟掉,去換下一個,到下一個世界裏、下一個模擬器裏邊,我依然能不停地有這個 Aha Moment 就可以了。


短劇就是,我不需要它有頭有尾,很多短劇你越往後看越覺得沒意思,但這不重要,對吧?我只要在過程當中體驗好了,爽了。就像生活中,也不是每一次體驗都是一個有始有終的故事。這件事情,其實跟以前各種寫死的交互玩法的設計思路是完全相反的,特別反直覺。


整個娛樂賽道現在發展的趨勢就是,大家越來越不在意完整性,我只在意中間我的每一段是不是正反饋夠強。


👦🏻 Koji

你覺得這個是人類一直是這樣嗎?還是說因為今天短劇或短視頻的強勢,影響了人們的消費習慣?


👩🏻 Roi

可能本質上,人還是動物吧。當有一個東西能夠給你提供無限的生理性刺激,你就是會被它一直吊着,會上癮、會成癮,會不斷往下玩。以前可能沒有,是因為沒有條件做到這樣的事情。一旦做到了,大家其實就會被這個系統控制。


但是我還是覺得這個東西要稍微有一點剋制。我會覺得說,不斷有碎片化的有意思的經歷和體驗,這件事我是 buy-in 的。


其實相比抖音,我會更喜歡小紅書的體驗,它侵入感沒有那麼強,會給我一些個人的空間,還是給了我一些選擇的機會。否則我覺得我真的是純純的 NPC,是被各種系統控制住的狀態,而不是我自己在把控自己。


我可能還是做不出來抖音那樣的產品吧。

AI 會先放大超級個體


👦🏻 Koji

在做幕間的時候,我相信你一定會有一些假設,這些假設肯定也有它的成功率和失敗率。目前你有哪些非常重要的假設呀?


👩🏻 Roi

現在對我來說最重要的假設,或者說我一開始最糾結,但最後還是做了的判斷,到底是 PGC 還是 UGC 這件事情。


我自己本身是一個做 PGC 出身的人,我自己也是一個創作者嘛。實話說,我經常會有那種忍不住想去創作的衝動。但是我最終還是選擇相信 UGC。其中一個假設就是,我覺得 AI 最大的作用是賦能超級個體和超級創作者


它會讓原本只是組織能做的事情,一定程度上做到了平權。但這個平權不是 100% 的平權,它是讓有想法、有審美的那部分人,能夠一個人變成一支軍隊。這個事情,我覺得還是能夠產生相當大的規模。而這麼多這樣的人,能帶來的創意和樂趣,是遠遠超過我覺得幾個團隊、幾個組織。


👦🏻 Koji

我以為你的假設會是和更底層的,比如說平台如何成立,或者我做的模擬器如何變得更豐富、更好玩、被更多人接受有關呢。看起來這些假設好像在你看來是一定會發生的,因此它不是假設嗎?


👩🏻 Roi

為什麼我會覺得這個更重要,而不是模擬器或者互動形態的成立?某種意義上我會覺得,你做 AI 這件事,你肯定是相信 AI 能夠帶來新的、不同的體驗。


所以我覺得它不是一個假設,它是信念,它是信仰。你一定要相信這個東西,你才會做這件事情,它不是假設層面的事情。


👦🏻 Koji

使命必達,充滿自信?


👩🏻 Roi

必須要充滿自信。


👦🏻 Koji

那我們最後要不要給大家安利一下,如果在聽這個播客的朋友們,你想讓他們來玩幕間,你會用什麼樣的方式安利他?


👩🏻 Roi

我可能還是會針對不同的人,用不同的安利方式吧。因為它上面其實有很多不同的生活碎片嘛。那每個人喜歡什麼,我可能會針對性地,比如說你喜歡觀鳥,我就跟你說這裏有個特別好玩的觀鳥模擬器,這裏邊還有這個世界上可能都不存在的鳥類,你也可以觀察到。然後你也可以去造一些你覺得會有意思的鳥放在裏面,讓其他人玩。我可能會這麼跟你安利。


那其他的人,比如說他喜歡談戀愛,我就給他講戀愛的;喜歡炒股,我就安利他去玩炒股的模擬器。


👦🏻 Koji

所以你覺得最後傳播開來,如果有一個流行的引爆點,你覺得它更可能是上面的一個模擬器引爆的,還是幕間這個平台本身引爆的?


👩🏻 Roi

我覺得首先它肯定是一堆這樣的東西引爆的。所以其實我們最近也會想要去做一些比賽,讓有不同 background 的人,去做自己生活裏邊覺得有意思的一些東西的模擬,讓每個人都能在裏面找到一個你幻想中的美好的這種生活和世界。


👦🏻 Koji

如果今天有 300 萬美金,你可以做天使投資,投三個人,每個人 100 萬美金。不管他是一個還沒創業的人,還是已經在創業的人,你也不用考慮是不是投得進去,你想投一定能投。你會想到哪三個名字?


👩🏻 Roi

一定要是三個人嗎?不能是 300 個人,一人只給 1 萬美金嗎?


👦🏻 Koji

哦,300 人。那也是要給你自己的超級創作者是嗎?


👩🏻 Roi

其實不只是我們的吧。我還是比較相信自己對於 AI 時代個人產出這件事的判斷。所以相比去投一些很成建制的公司,我更想投一些有意思的個人。我覺得他們裏邊有可能有些人能做得特別特別大,而且現在投又特別便宜。


感覺這個投資回報率挺高的,並且也是一個比較有趣的實驗吧。畢竟 300 萬美金,投大部分大的創業公司,估計對人家來說就是一丟丟。


👦🏻 Koji

那比如說你說 300 萬美金投 300 個人,投 300 個超級個體、超級創作者,你能想到一兩個名字嗎?


👩🏻 Roi

比如說,我提到的那些做模擬小手機的作者。其實我發現他們做的東西,產品化程度,包括他們自己運營社媒、做變現的能力都很強,也逐漸在形成有點像小工作室、個人工作室的狀態。這一類會是我想投的一類人吧。

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