設計 SKILL 推薦:來自 Vercel 和 Linear 設計工程師的審美判斷
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Emil Kowalski 開源三款設計 Skill,幫 AI 提升 UI 動效質感與審美判斷
呢篇文章介紹咗設計工程師 Emil Kowalski 開源嘅 Skills For Design Engineers,一套專門畀 Coding Agent 用嘅設計 Skill。佢解決嘅核心問題係:AI 寫 UI 時功能齊全,但細節同動畫質感好差,例如按鈕反饋弱、動畫時機唔啱、視覺層級混亂。作者 Emil Kowalski 之前喺 Vercel 做過,而家喺 Linear 嘅 Web 團隊,同時亦係 Sonner、Vault 等組件同 animations.dev 動畫課程嘅作者。佢將自己喺頂尖公司嘅實戰經驗提煉成可執行規則,令 Agent 可以穩定輸出高質感 UI。
成個套裝包含三個 Skill:emil-design-eng(設計判斷手冊)、review-animations(動效審查專家)同 animation-vocabulary(動畫詞彙翻譯)。佢哋分工明確:先教 Agent 點樣判斷設計好壞,再檢查實作出嚟嘅動畫係咪達標,最後解決「知道唔對路但講唔出術語」嘅溝通問題。呢個唔係將所有規則塞埋一齊,而係一個工作流——先知道點做,再檢查做得啱唔啱,最後用準確術語去 prompt。
整體結論係:當生成能力越嚟越平,判斷力就越嚟越珍貴。設計師同前端開發者未來要學嘅唔係點樣寫一個頁面,而係點樣將「點解咁樣寫更好」講清楚,並讓 AI 穩定復現呢套判斷。呢套 Skill 正好提供咗一個具體可行嘅路徑。
- AI 生成 UI 時最大短板係動效質感,而呢套 Skill 專注補足設計判斷力。
- 三個 Skill 形成工作流:先用 emil-design-eng 定規則,再用 review-animations 審查,最後用 animation-vocabulary 翻譯感覺做術語。
- 同其他設計類 Skill 最大差異係:佢唔係畀素材或檢查清單,而係傳遞「點解咁樣更好」嘅判斷力。
- 啟發:判斷力比生成能力更稀缺,未來設計師要識得將經驗沉澱成可重複使用嘅規則。
- 可行動點:按階段使用——做新 UI 前用 emil-design-eng,寫完用 review-animations 審,講唔出術語就用 animation-vocabulary 揾詞。
GitHub 倉庫 emilkowalski/skills
包含三個 Skill 嘅開源項目,MIT License,逾 4.5k stars。
安裝指令
npx skills@latest add emilkowalski/skills
背景與問題:AI 寫 UI 嘅質感短板
作者 Emil Kowalski 係設計工程師,之前喺 Vercel,而家喺 Linear 做緊 Web 團隊嘅工作。佢成日見到 AI 生成嘅 UI 功能齊全、代碼乾淨,但細節同交互動畫質感好差——按鈕反饋弱、動畫時機唔啱、視覺層級混亂。呢啲位就係佢想解決嘅問題。
AI 寫 UI 時功能齊全、代碼乾淨,但細節同交互動畫質感差
佢將自己喺頂尖公司嘅經驗沉澱成一套可執行規則,令 Agent 可以穩定輸出高質感 UI。截至 2026 年 7 月,GitHub 倉庫 emilkowalski/skills 已經有超過 4.5k stars,採用 MIT License。
三個 Skill 詳解:分工明確嘅工作流
成個套裝包含三個 Skill,佢哋唔係獨立嘅規則集,而係一個完整工作流:先知道點做,再檢查做得啱唔啱,最後解決詞不達意嘅問題。
- emil-design-eng:核心 Skill,好似一本設計工程手冊。佢講清楚一個樸素主張:動效唔係越多越好,而係要合適。覆蓋 UI polish、組件設計、動畫決策、性能、可訪問性同設計工程觀念。關鍵判斷原則:高頻操作(例如 Raycast 嘅 Command Palette)應該極簡甚至無動畫,低頻 onboarding 可以用更有表現力嘅動畫。實現上畀出好多直接可用嘅規則,例如進入同退出動畫優先用 ease-out,UI 動畫唔好用 ease-in,時長多數控制喺 300ms 內,按鈕按下用 transform: scale(0.97) 畀即時反饋,popover 從觸發器位置縮放而唔係中心點。
- review-animations:似一個嚴格嘅 Reviewer,默認唔輕易通過。例如 transition: all 300ms,好多 Agent 會咁寫,但會令不可預期嘅屬性參與動畫。再例如 scale(0) 嘅進入動畫,元素從冇體積嘅狀態突然出現,係設計問題。佢把問題列成明確審查項:動畫係咪有目的、頻率係咪合適、時長係咪超過 300ms、easing 係咪遲鈍、transform-origin 係咪正確、有冇動畫 width/height/top/left 呢類容易掉幀嘅屬性,同埋 prefers-reduced-motion 係咪處理得當。佢要求輸出 Before / After / Why 表格,將審美討論變成具體代碼改進建議。
- animation-vocabulary:解決「知道邊度唔啱,但講唔出」嘅問題。例如你想要 iOS 拉過邊界後彈返嘅感覺,但唔知叫 rubber-banding;想張圖從卡片過渡到詳情頁,但唔確定叫 shared element transition 定 layout animation。呢個 Skill 將動畫詞彙按進入退出、時序、transform、狀態轉換、滾動、反饋、easing、spring、性能等類別整理,描述感覺就返回最接近嘅術語,並喺相近概念間做區分。
高頻操作應極簡甚至無動畫
transition: all 300ms 會拖慢性能
用準確術語代替「自然啲」
點樣用:按階段分工,效果最好
建議按階段用,唔好一次過全部塞入 prompt。做新界面或新組件時,先用 emil-design-eng,令 Agent 喺寫 code 前理解動畫係咪必要、組件反饋、easing、duration、性能邊界。組件寫完後用 review-animations 審查,最好令佢按 motion 標準輸出 Before / After / Why,拎到一份可直接改 code 嘅清單。
按階段用,唔好一次過全部塞入 prompt
如果腦海入面有動畫感覺但講唔出名,就先用 animation-vocabulary 揾準術語,再用 emil-design-eng 生成或優化組件,最後用 review-animations 審查動效質量。呢個流程可以減少 Agent 亂估嘅機會,提升輸出穩定性。
- 1 先用 animation-vocabulary 揾準術語。
- 2 再用 emil-design-eng 生成或優化組件。
- 3 最後用 review-animations 審查動效質量。
同其他設計 Skill 對比:專注審美判斷嘅差異化
而家市面上有其他設計類 Skill,方向各有不同:ui-ux-pro-max 似設計資源百科,專畀配色、字體、樣式;impeccable 偏質量檢測,用 23 條規則按需調用;ibelick/ui-skills 似預防翻車清單,關心無障礙、SEO 同動畫性能。佢哋大多偏靜態資源、檢測或工程防禦。
ui-ux-pro-max 似設計資源百科
Skills For Design Engineers 嘅最大差異在於專注審美判斷力,尤其係動效嘅分寸感:一個動畫該唔該加、應該用咩曲線、時長幾多、係咪剋制。作者將喺 Vercel 同 Linear 嘅實戰經驗提煉成可執行規則,傳遞嘅係「點解咁樣更好」嘅判斷力,而唔係單純嘅素材或檢查清單。
專注審美判斷力,尤其係動效嘅分寸感
呢啲經驗曾經體現喺佢親手做嘅產品入面,而家沉澱成 Skill,可以畀 Codex、Claude Code、Cursor 喺唔同項目重複調用。對設計師同前端開發者嚟講,未來真正稀缺嘅會從「識唔識寫一個頁面」,轉向「能不能將點解咁樣寫更好講清楚,並令 AI 穩定復現呢套判斷」。
未來真正稀缺嘅係判斷力
Skills For Design Engineers 係設計工程師 Emil Kowalski 開源嘅一套 Skills,專係畀 Codex、Claude Code、Cursor 等 Coding Agent 用嘅。
佢解決嘅核心問題係:AI 寫 UI 嗰陣功能齊全、代碼乾淨,但細節同交互動畫嘅質感差,即係睇落好似好努力但係太過表面同粗糙。唔止係按鈕反饋弱、動畫時機唔啱、視覺層級混亂等設計上嘅思考同取捨。
截至 2026 年 7 月,GitHub 倉庫 emilkowalski/skills 已經獲得超過 4.5k stars(MIT License)。作者 Emil Kowalski 之前喺 Vercel,而家喺 Linear Web 團隊做嘢,亦係 Sonner、Vault 等組件同 animations.dev 動畫課程嘅作者。
Github:github.com/emilkowalski
安裝方式:npx skills@latest add emilkowalski/skills
三個 Skill,覆蓋完整工作流程

倉庫主要包含三個 Skill,分工明確:
1. emil-design-eng —— 生成階段嘅設計判斷手冊(核心)
2. review-animations —— 動效審查專家 + STANDARDS md 數值參考
3. animation-vocabulary —— 將講唔清嘅動畫感覺翻譯成準確術語
呢個更加似一個工作流程——先知道點樣做,再檢查做得啱唔啱,最後解決溝通嗰陣詞不達意嘅問題,而唔係將所有規則塞入一個大檔案俾模型散開執行。
emil-design-eng:教 Agent 點樣判斷
emil-design-eng 係主 skill,更加似一份設計工程手冊。佢先將一個樸素嘅主張講清楚:動效唔係越多越好,而係啱唔啱。覆蓋 UI polish、組件設計、動畫決策、性能、可訪問性同設計工程觀念。
細微嘅間距設計、動畫執行時間、按鈕有冇反饋,呢啲往往係 AI 唔會去注意嘅細節。而呢啲冇意識到嘅部分會累積成產品質感。
關鍵判斷原則:
- 動畫前先問:呢個操作嘅用戶一日會觸發幾多次?目的係反饋狀態定係解釋功能?
- 高頻操作(例如 Raycast 嘅 Command Palette)應該極簡甚至冇動畫
- 低頻嘅 onboarding 可以用更有表現力嘅動畫
實現上佢俾咗好多直接用得嘅規則:進入同退出動畫優先使用 ease-out,UI 動畫唔好用 ease-in(開頭慢,用戶會覺得延遲),時長多數控制在 300ms 以內(模態、抽屜呢類可以去到 500ms),按鈕按下用 transform: scale(0.97) 俾即時反饋,popover 從觸發器位置縮放出來,唔好從中心點彈出嚟。
呢啲規則特別適合 Agent。
review-animations:將「感覺」變成可以檢查嘅清單
review-animations 好似嚴格嘅 Reviewer,默認唔會輕易通過。
比如 transition: all 300ms,好多 Agent 會咁寫,睇落冇問題,但係就令到不可預期嘅屬性參與動畫,將本來應該留喺 GPU 嘅變化拖返去佈局同繪製。再譬如 scale(0) 嘅進入動畫,元素從冇體積嘅狀態突然出現,呢個其實係設計問題。
佢將呢啲問題列成明確嘅審查項:動畫係咪有目的、頻率係咪合適、時長係咪超過 300ms、easing 係咪遲鈍、popover 嘅 transform-origin 係咪正確、係咪 animate 咗 width/height/top/left 呢類容易掉幀嘅屬性,同埋 prefers-reduced-motion 係咪處理得當(保留 opacity/顏色、移除位移,而唔係一刀切全部熄咗)。
佢要求輸出 Before / After / Why 表格,將審美討論變成具體嘅代碼改進建議。
比較穩陣嘅節奏係放喺實現完成之後用:等 Codex 寫完一個 drawer 再俾佢審一次,第一次生成負責速度,第二次審查負責質感。
animation-vocabulary:翻譯成準確嘅術語
解決「知道邊度唔啱,但講唔清」嘅問題。
我哋成日有審美判斷但係講唔出術語:你想要 iOS 嗰種拉過邊界之後彈返嚟嘅感覺,但係唔知嗰個叫 rubber-banding;想將一張圖由列表卡片過渡到詳情頁大圖,但係唔確定應該講 shared element transition 定係 layout animation。
詞唔準,prompt 就會變軟。寫「令到呢個彈窗出現得更自然啲」,Agent 可能會加 bounce、加 blur、將動畫拉到 500ms;改成「使用 origin-aware scale-in,從觸發器位置展開,配合 opacity fade 同 ease-out」,結果會穩定好多。
呢個 skill 將動畫詞彙按進入退出、時序、transform、狀態轉換、滾動、反饋、easing、spring、性能等類別整理,描述感覺就返最接近嘅術語,並喺相近概念之間做區分。同 Agent 協作,你講得越具體,佢越少估。
怎麼用

建議按階段用,唔好一次性全部塞入 prompt。
做新界面或者新組件嗰陣,先用 emil-design-eng,等 Agent 喺寫代碼之前理解動畫係咪必要、組件反饋、easing、duration、性能邊界。
組件寫完之後用 review-animations 審查,最好等佢按 motion 標準輸出 Before / After / Why,拎到一份可以直接改代碼嘅清單。
如果個腦入面有動畫感覺但講唔出名,就先用 animation-vocabulary 將詞揾準再實現。
同我用過嘅其他設計類 Skill 對比
我試過設計類 Skill 而家唔少,方向都唔同:ui-ux-pro-max 似設計資源百科,專俾配色、字體、樣式;impeccable 偏質量檢測,用 23 條規則按需要調用;ibelick/ui-skills 更加似預防炒車清單,關心無障礙、SEO 同動畫性能。佢哋大多偏靜態資源、檢測或者工程防禦。
Skills For Design Engineers 嘅最大分別在於專注審美判斷力,尤其係動效嘅分寸感:一個動畫應唔應該加、應該用咩曲線、時長幾多、係咪剋制。
作者 Emil Kowalski(Sonner、Vaul 作者,animations.dev 課程創作者)將喺 Vercel 同 Linear 嘅實戰經驗,提煉成可以執行嘅規則,傳遞嘅係「點解咁樣更好」嘅判斷力,而唔係單純嘅素材或者檢查清單。
最後
以前設計工程師嘅經驗體現喺佢親手做嘅產品入面,而家呢啲經驗可以沉澱成 skill,等 Codex、Claude Code、Cursor 喺唔同項目入面反覆調用。
對設計師同前端開發者嚟講,未來真正稀缺嘅會由「識唔識寫一個頁面」,轉向「可唔可以將點解咁樣寫更好講清楚,並令 AI 穩定重現呢套判斷」.
當生成能力越來越平,判斷力會越來越貴。
我係 Rico,多謝閲讀!
Skills For Design Engineers 是設計工程師 Emil Kowalski 開源的一套 Skills,專門給 Codex、Claude Code、Cursor 等 Coding Agent 使用。
它解決的核心問題是:AI 寫 UI 時功能齊全、代碼乾淨,但細節和交互動畫質感差,即看起來很努力但是過於表面和粗糙。不止於按鈕反饋弱、動畫時機不對、視覺層級混亂等設計上的思考和取捨。
截至 2026 年 7 月,GitHub 倉庫 emilkowalski/skills 已獲得 超過 4.5k stars(MIT License)。 作者 Emil Kowalski 曾就職 Vercel,目前在 Linear Web 團隊工作,也是 Sonner、Vault 等組件以及 animations.dev 動畫課程的作者。
Github:github.com/emilkowalski
安裝方式:npx skills@latest add emilkowalski/skills
三個 Skill,覆蓋完整工作流

倉庫主要包含三個 Skill,分工明確:
1. emil-design-eng —— 生成階段的設計判斷手冊(核心)
2. review-animations —— 動效審查專家 + STANDARDS md 數值參考
3. animation-vocabulary —— 把說不清的動畫感覺翻譯成準確術語
這更像一個工作流——先知道怎麼做,再檢查做得對不對,最後解決溝通時詞不達意的問題,而不是把所有規則塞進一個大文件讓模型散着執行。
emil-design-eng:教 Agent 如何判斷
emil-design-eng 是主 skill,更像一份設計工程手冊。它先把一個樸素的主張講清楚:動效不是越多越好,而是是否合適。覆蓋 UI polish、組件設計、動畫決策、性能、可訪問性和設計工程觀念。
細微的間距設計、動畫執行時間、按鈕有沒有反饋,這往往是 AI 不會去注意的細節。而這些沒意識到的部分會累積成產品質感。
關鍵判斷原則:
- 動畫前先問:這個操作用戶一天會觸發多少次?目的是反饋狀態還是解釋功能?
- 高頻操作(如 Raycast 的 Command Palette)應極簡甚至無動畫
- 低頻 onboarding 可使用更有表現力的動畫
實現上它給出很多直接可用的規則:進入和退出動畫優先用 ease-out,UI 動畫別用 ease-in(開頭慢,用戶會感到延遲),時長多數控制在 300ms 內(模態、抽屜這類可到 500ms),按鈕按下用 transform: scale(0.97) 給即時反饋,popover 從觸發器位置縮放出來,別從中心點冒出來。
這些規則特別適合 Agent。
review-animations:把“感覺”變成可檢查清單
review-animations 像嚴格的 Reviewer,默認不輕易通過。
比如 transition: all 300ms,很多 Agent 會這麼寫,看似沒問題,卻讓不可預期的屬性參與動畫,把本該留在 GPU 的變化拖回佈局和繪製。再比如 scale(0) 的進入動畫,元素從沒有體積的狀態突然出現,這其實是設計問題。
它把這些問題列成明確審查項:動畫是否有目的、頻率是否合適、時長是否超過 300ms、easing 是否遲鈍、popover 的 transform-origin 是否正確、是否動畫了 width/height/top/left 這類容易掉幀的屬性,以及 prefers-reduced-motion 是否處理得當(保留 opacity/顏色、移除位移,而不是一刀切全關)。
它要求輸出 Before / After / Why 表格,把審美討論變成具體代碼改進建議。
比較穩的節奏是放在實現完成之後用:讓 Codex 寫完一個 drawer 再讓它審一遍,第一次生成負責速度,第二次審查負責質感。
animation-vocabulary:翻譯成準確術語
解決“知道哪裏不對,但說不清”的問題。
我們常有審美判斷卻說不出術語:你想要 iOS 那種拉過邊界後彈回的感覺,但不知道那叫 rubber-banding;想讓一張圖從列表卡片過渡到詳情頁大圖,但不確定該說 shared element transition 還是 layout animation。
詞不準,prompt 就會變軟。寫“讓這個彈窗出現得更自然一點”,Agent 可能加 bounce、加 blur、把動畫拉到 500ms;改成“使用 origin-aware scale-in,從觸發器位置展開,配合 opacity fade 和 ease-out”,結果會穩定很多。
這個 skill 把動畫詞彙按進入退出、時序、transform、狀態轉換、滾動、反饋、easing、spring、性能等類別整理,描述感覺就返回最接近的術語,並在相近概念間做區分。和 Agent 協作,你說得越具體,它越少猜。
怎麼用

建議按階段用,別一次性全部塞進 prompt。
做新界面或新組件時,先用 emil-design-eng,讓 Agent 在寫代碼前理解動畫是否必要、組件反饋、easing、duration、性能邊界。
組件寫完後用 review-animations 審查,最好讓它按 motion 標準輸出 Before / After / Why,拿到一份可直接改代碼的清單。
如果腦子裏有動畫感覺但說不清名字,就先用 animation-vocabulary 把詞找準再實現。
和我用過的其他設計類 Skill 對比
我嘗試過設計類 Skill 現在不少,方向也各不相同:ui-ux-pro-max 像設計資源百科,專給配色、字體、樣式;impeccable 偏質量檢測,用 23 條規則按需調用;ibelick/ui-skills更像預防翻車清單,關心無障礙、SEO 和動畫性能。它們大多偏靜態資源、檢測或工程防禦。
Skills For Design Engineers 的最大差異在於專注審美判斷力,尤其是動效的分寸感:一個動畫該不該加、該用什麼曲線、時長多少、是否剋制。
作者 Emil Kowalski(Sonner、Vaul 作者,animations.dev 課程創作者)把在 Vercel 和 Linear 的實戰經驗,提煉成可執行規則,傳遞的是“為什麼這樣更好”的判斷力,而非單純的素材或檢查清單。
最後
以前設計工程師的經驗體現在他親手做的產品裏,現在這些經驗可以沉澱成 skill,讓 Codex、Claude Code、Cursor 在不同項目裏反覆調用。
對設計師和前端開發者來說,未來真正稀缺的會從“會不會寫一個頁面”,轉向“能不能把為什麼這樣寫更好講清楚,並讓 AI 穩定復現這套判斷”。
當生成能力越來越便宜,判斷力會越來越貴。
我是 Rico, 感謝閲讀!